儿童网络行业专家Raj Pathmanathan 在4月26日发表文章,讨论关于不同年龄游戏玩家的需求以及如何让游戏更容易吸引所有玩家。
文章内容:
所有游戏,包括卡牌游戏、桌游、电子游戏甚至是户外游戏的核心组成部分都是共通的:它们都有目标、规则、策略、挑战以及互动。
更有意思的是这些组成部分不会随着玩家年龄而发生改变。这也是为什么我们近期可以发现越来越多并没有考虑照顾低龄玩家的游戏却仍然在他们之中越来越流行。
这种非刻意的跨代性游戏趋势在近年来科技发展特别是上网门槛降低、全新游戏方式产生的加持下越发明显。像是手机游戏20后玩家的迅速崛起,让从老年人到幼儿园孩子都能接触到的游戏这一载体。像是iPad这样有着巨大屏幕和联网功能的便携设备,进一步扩大了多人游戏的受众范围。
应用商店对游戏产品的关注和推广同样也导致了低龄玩家里游戏玩家的爆发式增长。虽然游戏发行商被要求必须给自己的游戏面向年龄分级,我们却并没有看到游戏玩家因年龄导致的分化。相反的,现实是许多优秀的游戏产品被所有人发现、游玩并喜爱;像是《部落冲突》、《愤怒的小鸟》和《糖果传奇》这些游戏在所有性别和年龄段玩家中都取得了巨大的成功。
当游戏平台开始连接起来,玩家中最流行的便是多平台互通多渠道的联机游戏体验。就像是用户热爱网飞这种能够提供在不同设备上实现无缝衔接的观看服务,玩家现在也可以在便携设备、主机和PC电脑上使用同一游戏账号游玩《堡垒之夜》这款人气爆品。这使得游戏变得接触门槛更低、多人游玩更容易,更让游戏跨代化变得不可避免。
当然不是所有游戏都是为所有年龄的玩家准备的。很多游戏依然针对某个年龄层的玩家而开发。可以发现(外国)学龄前玩家依然主要在玩像是《汪汪队》、《小猪佩奇》或是《芝麻街》这样知名低龄向作品的互动游戏;而像是《GTA》和《使命召唤》则面向18岁以上的成年玩家;这种游戏环境非常健康,我也不认为这种状况需要任何改变。但是现在的状况却是越来越多在这两者之间寻找平衡、面向所有受众没有年龄分化的游戏正在崭露头角。
游戏已经成为青少年儿童间社交生活的一部分,并且和别的孩子一起玩某个游戏已经成为一种社会身份的象征。
这并不是最近才产生的现象。像是《企鹅俱乐部》就是一款针对儿童运营的社交类游戏。但是当时这部作品仅仅是为了儿童玩家开发,所以运营方对针对玩家群体非常的保护与负责。如今许多社交游戏都以所有受众为目标而开发;这种状况产生了非常多需要游戏开发者重视的儿童安全隐患和道德伦理问题。
在开发低龄向游戏、应用或是任何数字载体时,法律并不能完全的涵盖所有我们能做和不能做的事情。随之而来的自由行给了开发者发挥的空间,但坏处是游戏产业本身就必须肩负起保证这些产品适合所有玩家的责任。
这意味着游戏开发者自己要对所有游戏内容负起道德责任:要着重考虑游戏对儿童心理和生理成长的影响,其中最重要的就是营利模式、数据收集、奖励机制和成瘾性。
以《糖果传奇》来举例:一些这类益智游戏中有时会使用和赌博行业相同的鼓励、奖励机制,理所当然赌博(在国外)是会受到严格监管和年龄限制的。那么《糖果传奇》是不是不该利用这种心理触发点?或者我们应该将它限制为成年向作品?最重要的是我们怎么能在游戏可以免费在手机上下载,而智能手机又如此普遍的情况下确保儿童接触不到它们呢?
当专门为儿童特别是学龄前用户开发游戏时,开发者必须要考虑到这些孩子生理和心理上的局限性,专注于在电子游戏中重现现实里的玩具玩法。对于学龄前儿童的学习能力培养,游戏内不断重复一些有教育性的活动也非常的重要。
随着用户年龄的增长,游戏往往要注重于推进线下商品消费。比如当一个六岁儿童观看别人游玩《堡垒之夜》,这个年龄段正是建立品牌关系、体验认同感和归属感并产生拥有相关产品想法的阶段。
同样在6、7岁这个年龄段,儿童也会开始有收集习惯;游戏例如《宝可梦》就很好的抓住了这一点鼓励玩家去收集所有怪兽。这个年龄段儿童更有可能接触到移动端手机游戏;他们并不会被设备的局限性所困扰,更加注重游戏的量而非质。他们比起40小时流程的单机大作更喜欢500个短小、简单的小游戏。
相反成年人更有可能在主机、PC上玩游戏。如果他们花费前期成本购入主机平台,就会更期待类似次世代作品那样有着电影体验可以在大屏幕上体验的大作。
儿童更容易被快速的胜利和奖励所吸引。如果我们能够很好的激发他们的兴趣,他们就可以迅速的适应新的规则。玩家的年龄越小,就要越快的奖励;随着他们年龄的增长,鼓励机制和规则可以在多个层面上起作用。
儿童也非常注重社交货币(如社交网络点赞、转发或是现实中来自他人的称赞等)。他们希望能够向自己的朋友炫耀。《宝可梦GO》和《动物森友会》就是非常成功的例子。
关于营利方式这一点,不同年龄段的玩家也有所区别。年轻玩家更容易被像是皮肤、头像、角色和表情这样的个性化道具所激励。他们崇尚个性,希望所有的东西都能装扮的如他们所愿,或是和自己所在的“小团体”一样;这也和前文提到的社交认同需求有着紧密的关联。
而大龄玩家更有可能为了便利性为游戏付费。这些玩家没有时间等待一些游戏内建造或是收集所需要的时间,他们更希望快速通关游戏;而当他们在遇到瓶颈时就更有可能通过付费来达到这一目的。
即使考虑到18岁以下玩家之间也存在的区别,为低龄玩家量身定做游戏事实上是完全没有必要的;制作者只需要专注于创作一个在故事、规则、奖励机制、风格和长度能够引起所有玩家兴趣的游戏,同时为低龄玩家考虑并对应的做出改进就可以了。
一个优秀的游戏产品应该能够面向所有的年龄段用户,能够适应并在所有平台上游玩;它还需要能够为年轻玩家越来越高的社交、竞争以及协作需求提供平台。
也许在将来,所有的游戏都会将大众化作为首要目标,不再单独面向成年玩家,而是为成年玩家提供可选择的特别内容。但可以确定的是,在未来中,低龄玩家才是最主要的用户群体。