谷歌刚刚结束了一年一度的I/O开发者大会,在为期三天的活动中,谷歌并没有给Stadia太多的时间,但还是有高级员工上台,概述了如何把延迟尽可能的降低,建立强大的李媒体网络来应对本地游戏的反馈。
自从Stadia在GDC发布以来,谷歌希望澄清一些关于流媒体延迟的概念,而其中关于云数据中心在整个游戏过程中增加不多少延迟,是不少人的疑问点。
谷歌首席工程师Guru Somadder以及Rob McCool表示:“数据中心发来的数据包到达你手上所需的时间比大脑发出的指令到达你的指尖的时间还要短。”
根据谷歌的说法,游戏流媒体的成功归根结底在于编码译码器、编码器和解码器能够最大限度地减少延迟,同时在质量和延迟之间取得正确的平衡。毕竟,玩家不需要仅仅接收数据,还要正确的将数据迅速传输回服务器,以响应玩家的动作。
“Stadia流媒体使用一个专为游戏流媒体而设计的传输引擎,这是一个与游戏同步运行的程序。它从客户端和谷歌的内容传递网路服务中获取信息,并实时决定如何在保持尽可能小的延迟的同时实现质量最大化。”
数据必须经过许多步骤才能到达玩家手上,谷歌认为它需要改变这些数据通过网络传递的固有方式来对抗延迟。因此谷歌采用了自研的,BBR(Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time)拥塞控制算法。BBR即寻求在不排队的情况下,以瓶颈带宽的速率持续发包,保持数据包排满管道,以求获取最大的吞吐率BDP。
“谷歌有丰富的算法设计经验,能够模拟极其复杂的情况和代码,以毫秒级的延迟大规模工作,使我们处于为玩家提供这种体验的理想位置。我们调整到毫秒级,有时是微秒级,并及时做出知情的选择,以保持延迟不被察觉,同时最大化质量。我们融合了许多不同的信号模型、反馈、主动学习、传感器和一个紧密的反馈回路,以产生一种精确调谐的体验。”
可以看出谷歌依旧对流媒体游戏平台保持着开朗和积极的发展态度,甚至为了吸引更多的个人开发者使用、研究该服务,Stadia还将发布一个开发者友好的“可玩套件包”,这套API允许开发人员逐帧修改和跟踪编码器、实时指针、设备信息和延迟跟踪等。
尽管我们对谷歌Stadia的商业模式仍有很多疑问,但谷歌在I/O大会上谈话态度让我们更清楚地了解到,谷歌是真的在考虑如何利用其可观的资源和全球网络统治地位,尽可能快的为玩家提供云游戏服务,而不是单纯的画饼。