《圣歌》本来是BioWare在遭遇《质量效应:仙女座》失败以后的救命稻草,但最后却变成了压垮骆驼的最后一根负担稻草。《圣歌》背后有着业界一流的制作团队,也有业界一线发行商的资金支持,最后的成品却漏洞百出,而且有许多设计让人看不懂,还缺乏丰富的游戏内容。
根据Kotaku资深编辑对BioWare参与过《圣歌》的19位雇员和前任雇员进行的深度采访和报道,《圣歌》的开发过程简直是车祸现场。
可想而知,《圣歌》的失败并非某一环节的失误,接受采访的开发者们提到了领导层的无力、核心设计目标的缺失、还有管理制度上的问题。
其中一个问题让人不得不关注,也让人觉得,BioWare在过去几年犯过的错似乎在这个时候历历在目。
EA推出的许多大作都会给人似曾相识的感觉,那是因为EA强制要求旗下的工作室使用寒霜引擎。寒霜引擎是由EA Dice为《战地》开发的第一方引擎,后来也被应用于EA旗下各大体育游戏的开发,首先被应用于RPG作品是在BioWare的《龙腾世纪:审判》项目中。
寒霜引擎基本上是所有EA出品的游戏的基础,这种做法的初衷应该是为了让所有开发者互相分享素材,并互相提供帮助,让开发资源的调度更加便利。但问题在于,这些好处在实际工作中并没有体现出来。
相反,寒霜引擎给BioWare带来了灾祸。在Schreier的游戏行业纪实著作《血,汗和像素》(Blood, Sweat, and Pixels)中,他介绍:
“如果把游戏引擎比喻成汽车工厂,那么2012年《龙腾世纪:审判》投入开发的时候,寒霜引擎就是一座没有合适生产线的工厂。即使在寒霜引擎的工具能够实现功能的时候,使用起来也很艰难。”
“因为使用寒霜引擎制作新内容实在太困难,结果就导致品质评估基本上不可能做得到。引擎的更新也带来了更多挑战,有的时候最新版本的引擎根本不能用,或者十分不稳定,导致一个月的时间里开发进度停滞。”
可以想象,一个用来开发FPS的引擎,被强行塞给开发者要求开发第三人称奇幻RPG,不仅增加了开发难度,拖慢了开发进展,而且也给员工们带来了额外的负担和压力。可以说寒霜引擎差点毁了《龙腾世纪:审判》。
所以我们才会在看到《圣歌》幕后的坎坷的时候有种似曾相识的感觉,这和《质量效应:仙女座》的角色表情问题本质上的根源是一样的。
最让人困惑的是,BioWare的员工曾经向管理层汇报过这些问题,但一直都被管理层无视。这个恶行循环的根源就在于把任何游戏都强行套用到寒霜引擎里,而且这个祸根也导致了《圣歌》的问题。
寒霜引擎并不具备《圣歌》设计的网络功能,因此再次成为了开发者的噩梦。
一位BioWare前任员工表示:“寒霜引擎是一个内部开发的引擎,所有问题都由它传承下来,开发说明很不到位,各种功能混杂到一起,所有外包引擎的问题它都有。它不是你周围的任何一个同事开发的,所以谁也不懂这个引擎是什么内部原理,谁也不知道变量都为什么如此命名。”
所以EA必须做出改变,要么是允许开发者使用自己习惯的引擎,要么给寒霜引擎来一次大型翻新。究竟该怎么办需要他们视情况而定,但有一点可以肯定:目前寒霜引擎作为各个工作室通用的工具是行不通的。
严格来讲也不是行不通,在《圣歌》的开发冲刺阶段,BioWare调配了大量人力,给《圣歌》项目救火,这很大程度上就是因为寒霜引擎的工作基础。虽然这波救火操作最终完成了《圣歌》的制作,但事实上正式因为寒霜引擎的问题根源,才导致了《圣歌》现在这些问题。
BioWare可能的确存在管理问题,但从技术的角度讲,EA强塞进来的寒霜引擎也难辞其咎。寒霜已经折磨了开发者太久,或许为了漂亮的游戏画面,开发项目付出了太严重的效能代价。
现在EA已经有两款高期待大作马失前蹄,反而是Respawn工作室用他们擅长的Source引擎搞出的《Apex英雄》无心插柳给EA回了一口血。或许EA真的应该重新考虑寒霜引擎的地位了。彻底放弃一个引擎可能太浪费,那么至少把寒霜引擎的应用限于开发它的Dice工作室和《战地》系列吧。