随着中国玩家正版意识觉醒和消费能力的提高,国内玩家对游戏的话语权也越来越大。对于正在发展中的国产游戏来说,游戏厂商更要重视和正视玩家的批评声音。
过去十年,中国游戏的评价权力一直牢牢掌控在厂商手中,基本所有大一些的网游公司都要建立起自己的舆情监控部门,从游戏发行时就为之保驾护航。除官方舆论引导外,对媒体和玩家差评采取零容忍态度。但最近,这一情况开始悄然发生了变化。
去年11月,因不满《足球经理2017》开发商Sports Interactive的虚假汉化承诺及恶劣态度,中国玩家在其Steam商店页面下刷下大量差评,致使这款经典系列产品续作评价直线下滑,超过70%的评价都为差评。此后,以该事件为导火索,国内Steam玩家开始了轰轰烈烈的“无中文就差评”运动,波及了大量游戏。
之后海内外媒体开始竞相报道此事。尽管与国内环境不同,海外建立起了较为透明的玩家评价体系,但集体一致差评,倒逼游戏厂商做出相应改变和妥协的情况并不多见。
Steam也不得不在一次更新中,将免费获取游戏的玩家评价,剔除出评分影响范畴。但是,这并没有影响玩家差评热情,中国玩家开始欣喜若狂地运用着自由评价的权利。国内厂商对于玩家集体差评海外游戏也是乐见其成,却并没有意识到,玩家的矛头正在逐渐指向自己。运行了十余年舆论控制体系,正行至破坏的边缘。
而腾讯游戏平台(Tencent Game Platform),也就是即将在7月份将更替新品牌名WeGame的TGP,正式将这一问题推至了台前。
用户打分行为已经常态化
尽管腾讯并没有直接承认WeGame剑指Steam,但要做一款在线游戏分发平台,已经摸索出许多成功经验的Steam是必然的学习和竞争对象。WeGame学习了许多Steam的做法,尊重并保留用户自由的评价,就是其中之一。
今年4月份,在Steam上大获成功的独立游戏《星露谷物语》登陆WeGame,在首周销出10万份。游戏迄今为止在WeGame获得12622个评价,其中好评为12040个,差评为582个,好评率达到95%。主要差评集中在没有离线模式和与Steam对比更多的无法打开情况,和传统游戏论坛多数差评帖子马上会被删除不同,只要没有涉及人身攻击或者侮辱性内容,WeGame一般不会删除评论。
如果5%差评的例子不够说服力,另一款独立游戏《男孩与泡泡怪》则更为典型。总数875的评价中,《男孩与泡泡怪》有220个差评,差评率达到25%,属于目前WeGame热销单机游戏中差评较高的产品。如果说《星露谷物语》玩家主要针对的是WeGame尚不完善的部分,《男孩与泡泡怪》的差评更多地在对游戏玩法、游戏提示上做出了建设性的意见(当然语气不会很建设性)。
我们会发现,和Steam用户一样,WeGame用户同样会毫不留情地对自己认为不好的内容给出差评,而WeGame也不会像传统游戏厂商严格的舆情监控那样,直接将所有玩家异见消音。事实上,WeGame也是顺势而为,习惯于对一款产品进行评价打分,早已经是互联网用户的常态化行为。
互联网评分行为的塑形,与豆瓣的发家联系很大。豆瓣允许用户对一本书、一部电影,甚至一首音乐进行评价打分,网站再综合所有评分基于特殊算法得出最终分数。随着豆瓣的火爆,被用户青睐的评分系统开始被推广至互联网每一个角落,影响到与互联网搭上关系的所有行业。如今,电影上院线排片观众看前要查评分,看完也要打个分;老饕下馆子前要搜个评分,酒足饭饱后也要打分;叫滴滴、网购剁手同样要打分……
可以说,评价打分已经成为当前互联网生态中不可或缺的一环,评分好坏会直接影响着用户的消费行为。与十年前的网民迥异,新生代网民有着极强的自我表达愿望,并对于试图剥夺这种愿望的行为极为反感,群体数量足够也让这些玩家联合起来拥有举足轻重的力量。根据6月末Steam东家Valve在荷兰独立游戏展览会Indigo公布的数字,亚洲份额已经排到Steam销量的第三。Steam上简体中文用户数量此前也有公布比例,为平台总数的16.95%,仅次于英语用户。
因此当个别海外游戏漠视中国玩家需求,且Steam本身拥有方便且自由的评价系统时,“无中文就差评”便成了一个恰时的宣泄口,玩家群起而攻之,拿起了差评作为自己最有力的表达武器。
不过,虽然海外游戏经历了一波差评洗礼,国内互联网评价打分已经是地基级别的要素,但唯独中国游戏像一个孤岛,一直游离在评价打分系统之外。
游戏行业需要接受早已形成的互联网习俗
我们知道,国内游戏厂商对于玩家评论,向来是报喜不报忧。正面评价可以出现,负面评价需要公关掉。甚至现在发展到没有好评也要刷出好评,对手公司竞品没差评也要黑出差评的地步。无论是删帖、买贴吧,还是App Store刷好评、评价互黑,对产品评价常常看到游戏公司自嗨,而忽略了玩家的声音。
但玩家的声音不听并不意味着不存在,伴随着微博、弹幕、微信公众号等多元发声渠道的成熟,游戏厂商想要完全钳制玩家评论的几率越来越接近于不可能。厂商官方的宣传与玩家互相交流的印象渐行渐远,常出现不小落差,这是厂商错误判断形势,导致寄予厚望的产品遭遇滑铁卢的重要原因:闭门造车摈除玩家声音,导致产品不够接地气。
同时,漠视玩家自说自话还会导致游戏厂商脆弱的公信力受损,玩家不再相信游戏宣传,更多依赖其他玩家的评价,差评直接左右用户是否消费。所以厂商一昧藏着掖着,只是在加速差评时代的到来。
而WeGame老老实实地将评价系统引入,正是中国游戏差评时代到来的标志性事件。它告诉中国游戏厂商,要去接受批评、习惯批评,并在玩家的批评中改进自己。真正将评价权力放还后,WeGame并未如许多游戏厂商设想的那样的崩盘。2016年11月份《饥荒:联机版》两周售出50万份,超过Steam国区一年的销售量;2017年6月国产动作游戏《艾希》登陆WeGame,制作人肖卓宏透露第一周销量WeGame比Steam高上不少。
尽管在WeGame的商店评价中,《饥荒:联机版》和《艾希》的差评分别有2801条和175条,差评率分别为12%和5%。可能稍微心理脆弱些的平台或厂商,早就已经忍不住要和斤斤计较的淘宝卖家一样删除差评,但销量实实在在给厂商上了一课:让玩家差评,天也不会塌下来。
事实上,玩家建设性差评有助于平台和厂商改进,在备受玩家吐槽的WeGame退款政策和离线模式缺失上,WeGame分别在2017年3月和5月分别支持了自助退款和离线模式。如果没有宽松的自由的评价系统,玩家的声音难以被传达到平台和开发者,最终用户会因为无法满足而离去。
上一个十年可以说是卖方市场,玩家只是被动接受厂商制作的游戏,厂商提供什么玩家玩什么。但下一个十年游戏行业势必会转变成以玩家为中心的买方市场,厂商将更多地扮演服务型的角色。
手游目前普遍存在的同质化问题正将玩家引向消费升级的上升渠道,越来越细分的领域将受到欢迎,付费观念的转变也让盗版难以再危害单机游戏。因此未来独立游戏、小众游戏、海外游戏等细分领域将是市场前行趋势,而细分领域的特性注定了口碑的重要性被高度强调,玩家评价变得空前重要,甚至App Store、WeGame这样的平台会扮演游戏产品一名苛刻的用户角色,对产品提出严格的要求。
Metacritic更是用户评分的代表
而游戏厂商唯一要做的,就是接受玩家批评、甚至接受差评,并在有价值的差评中汲取教训,改进产品以适配玩家需求,这样才能在已经到来的差评时代中存续。