最近,前暴雪和黑曜石设计师 Nathaniel Chapman 和前黑曜石工作室设计总监 Josh Swayer 讨论了 CRPG 于 2000 年代初突然短暂销声匿迹的原因,并将其归咎于欧美大型零售商的干预。
Chapman 在推特上写道:“我完全忘记了,对于百思买/沃尔玛等买家来说,看到你的游戏有多么重要,它决定了你的货架空间,从而决定了你的销量。”而 Sawyer 在回复中指出沃尔玛一直自称对货架很“拘谨”,但又同时很双标的为《GTA》清理货架。
Capman 随后补充道:“我认为最糟糕的事情就是某种游戏类型或玩法机制或是其他卖的不好的东西的自我实现的‘感觉’,导致零售商不会入库带有它们的游戏。”一位评论者向 Swayer 询问这背后的具体细节,并获得了他的后续回复。
根据 Swayer 的说法,这是一个如同衔尾蛇一般的情况:“我经常听到零售代表宣称一种流派/风格/外观已经死亡,而支持的数据为零。我怎么强调也不过分。真正的共鸣基于预测,这导致了一个自我实现的‘预言’。”
考虑到《博德之门3》的大受欢迎,认为俯视角 CRPG 不受欢迎的想法应该是错误的。《永恒之柱》表现不错,虽然它的续作没有像 Swayer 希望的那样畅销,但它仍然收到了好评。但是在大型零售商占主导地位的时代,这是好评是否有意义就另说了。
而且,不仅仅是零售商会在这方面犯错。实际上,即便《神界:原罪2》大卖,拉瑞安还获得了备受欢迎的桌面 RPG《龙与地下城》IP 使用权,微软依然严重低估了《博德之门3》的成功程度。
BioWare 前叙事设计师,《龙腾世纪》首席编剧 David Gaider 也提出了类似的观点:“不仅仅是零售商。开发团队中潜藏着一种所谓的‘行业智慧’,有些事情被简单地宣布为死亡或过于过时,并且没有人反对这种确定性,直到其他人能出现证明它 100% 不是事实。”